Хочешь стать советником клана???!

Если ты хочешь звать друзей в клан и получать таланты из банка, тогда тебе надо стать советником, для этого нажми ON и узнай какие 3 вещи надо сделать для клана.

Узнать больше

Приглашай народ

Приглашай в клан больше народу, родственников, друзей и других игроков.

подробнее

Вкладывай ресурсы

Вкладывый ресурсы в клан,чем выше уровень, тем лучше всем.

подробнее

Посещай рк

Заходи и находись, зови других соклановцев в рк, когда играешь, ведь вместе играть намного веселей.

подробнее
Наш форум
  • Страница 1 из 1
  • 1
Гайд по "Клыку"
caikeДата: Вторник, 23.04.2013, 21:58 | Сообщение # 1
Сержант
Группа: Администраторы
Сообщений: 21
Репутация: 0
Статус: Offline
Сборка героя.

Самые распространенные ошибки при составлении билда на клыка.


Первая ошибка: я ДД, значит, я не буду ставить таланты на здоровье. В итоге, коврик так и останется ковриком, его убивают за 1 присест. Нам нужно здоровье, не как ЧГ или Жабе, но все же нужно его много.

Другая ошибка - ставить силу и только силу. В итоге мы проигрываем в скорости боя, пробоем и становимся бесполезны, на поздних стадиях игры.

Некоторые решают, что надо ставить Волю и Стойкость. Опять мимо, смотрим прирост характеристик и понимаем, всю защиту нам дают таланты героя, лучше поставить здоровье.

Далее ещё один самообман: хитрость лучше, я поставлю её, проворство не нужно. Опять, смотрим прирост характеристик и понимаем, что +30 к хитрости на 36 уровне, с горем пополам это «не айс», в то время, как прирост проворства уже на синей мощи балансирует от +3 за уровень.

Ну и безусловно, делать коврика в разум крайне опасно. Любой командный бой сводит его кпд к минимуму, без ульта он бесполезен, в общем «не айс».

Далее идут менее пагубные ошибки, но все же.

Сбор клыка в кражу здорвья: да, безусловно, 1 на 1 при его скорости боя, это неплохо, но, как только начинается фаза командных боев, вампиризм не нужен. Кража по 100-150 с удара ценой либо чистого здоровья, либо урона это слишком, мы теряем нужные слоты, а значит, теряем эффективность, как итог, дальше середины игры вампирный клык не уйдет, да и эффективно уничтожать постройки он вряд ли сможет.

Ещё оплошность в усилении и так прекрасной регенерации здоровья. Зачем? У нас она и так прекрасная. После 16 уровня она почти бесполезна, идет стадия пан или пропал. Вы теряете характеристики, ставя фиолет на регенирацию здоровья +параметр, наборка лучше даже при учете потери мощи. А отдельно, выше 2 тура регенерация здоровья вообще бесполезна данному герою. Ну и сюда же запишу регенерацию энергии, она нам важна, даже очень, но не выше 2 тура, так что им не брезгуем.



Далее идет самый частый вопрос «А что качать в замке?».
Качаем проворство и силу пополам. Объясняю, почему пополам. При достаточном количестве талантов на проворство мы наносим почти 2 атаки в секунду, используя чутье, проворство превышает данный лимит в 2 атаки в секунду, и, грубо говоря, половина бафа уходит в некуда. Поэтому мы добавляем силу и как раз получается нужное нам соотношение скорости боя и урона.

Так, же стоит помнить, клык имеет самый высокий прирост характеристик от мощи, но это не означает, что у него растут все параметры. Сила, разум, проворство немного здоровья, это-то, что действительно растет. Прирост защит и хитрости минимален, его почти не видно. Однако другие характеристики божественны.

Основы ведения боя.


Прежде всего, нам надо выяснить, кем наш питомец должен являться в данном бою: танком или дамагером.

Если у нас в команде некому выполнить роль танка, берем все таланты на здоровье и всегда инициируем замесы. Влетаем, рычим, огребаем на себя все, что можно и нельзя, и уходим в 80% случаев, за то время пока противник нас убивает, наша команда с легкостью может расправиться минимум с 2-3 оппонентами.

Если же танки есть, смело, вкачиваем проворство и чуток силы. В таком виде мы наносим огромный урон, но уязвимее в замесах. Главное правильно выбрать роль, иначе это будет очень пагубно для нас.

Лес или лес, вот в чем вопрос


Начнем с главного: куда идем мы с пяточком? Секрета нет, идем мы в лес, иначе загнемся. На линию можно, но если мы не гангаем, мы плохие зверюшки и толку от нас как от пустого горшка мёда. Зума - это смерть, так что воем и кричим, но заставляем отдать нам лес любой ценой.

Выбор опушки, или где начать резвиться зверюшке.
И вот мы здесь, кругом деревья, травка, чудь всякая и чего нам делать с ней?
Для начала учим вой, так у нас останется больше здоровья после убийства первого пака, затем берем зверя одиночку, далее на ваше усмотрение.

Лучше начать с чужого леса, если есть такая возможность, главное не накосячить.

Мы фармим все паки. Голд паки можно забрать только с улучшенным рыком.
Стоит обратить внимание, что было бы неплохо проконтролировать респ вражеских паков в лесу, особенно золотых. Как минимум, мы сможем забрать их до прихода нашего оппонента, или, что ещё лучше, забрать его на них.

Так же не стоит забывать о вардах. Ставим их на глифы, и, если мы доминируем, на чужой большой голд пак.

Стоит помнить, что чем больше мы заберем чужого леса, тем сильнее просядет вражеский лесник, и тем проще нам будет потом. Главное не переборщить, иначе все может обернуться не в нашу пользу.
Фармим лес до ульты.

Самое главное - не ввязываться в бой на ранних стадиях, иначе это окончится фатально.
Клык не имеет внятного урона и высокую выживаемость на ранних стадиях. Герой - керри и пыжить не надо ни в коем случае.

Белый и пушистый. Как нам жить в мид гейме.


Мы получили ульт, и вот начался мид гейм, у нас существует 3 варианта развития событий. Но для начала надо учесть, что в соло клык не может гангать. У него не хватит контроля и урона на низких уровнях.

Вариант №1.

У врага есть ведьмак, мы становимся вредными и бежим в их лес. Ведьмак хороший саппорт, но плохой лесник, поэтому спокойно забираем паки, если их нет, узнаем время реса, и, как только они появятся, быстро забираем их, а просевший ведьмак не так сильно мешает. Гангать практически бессмысленно, просто качаемся.

Вариант №2.

Ведьмака нет, но гангать нам некого. Ситуация редкая, но все же бывает. Можно наткнуться на мега лайнеров. Ведун, лиса, предводитель и прочие товарищи с хорошим контролем, которые могут с легкостью, как избежать ганга, так и обратить его против нас.

Тут надо действовать грамотно, идти только на недобитых врагов, будучи уверенным на 90% в успешности предприятия, в противном случаем фармим леса.

Вариант №3.

На линиях стоят вполне доступные противники.
Тут появляется волшебный таймер гангов. Это наш ульт. Если видим, что он готов к применению, смело идем гангать. Пока идет перезарядка, вполне можно успеть забрать 2-3 пака в лесу.
И так по кд.

Итог мид гейма


Вариант №1. Мы имеем хороший фарм и слабого чужого ведьмака, как следствие неплохое доминирование.

Вариант№2. Фарм средний, перевесов на сторонах нет.

Вариант№3. Мы большие, откормленные и злые. Враг просел, мы возвысились.

Кто царь зверей или как не съесть всю карту. Особенности лейта.


Идя по любому пути, мы обязаны перефармить соло лайнеров, как своих, так и чужих.
И тут стоит вопрос, во что у нас клык в данном бою.

Если клык в хп, смело инициируем замесы, лезем и убиваем, главное чтобы команда поняла ваши намерения. Иначе все будет крайне печально.
Если мы в проворство, влезаем сразу после инициатора. Тут главное во время рыкнуть, тогда мы действительно можем успеть что-то сделать.

В любом случае, рано или поздно мы вкачиваем 30+ уровень и становимся слишком опасны. Из-за огромного прироста параметров выходить с нами 1 на 1 бессмысленно, абсолютно любой герой складывается как карточный домик, даже если противников 2 или 3, это ничего не значит, так как не имея минимум 2 контролей, они нам ничего не сделают.

Самое главное помнить, вовремя использовав рык, мы спасаем себе жизнь и делаемся практически неуязвимы, поскольку минимум 40% урона блокируется чистыми + дефы, а остальное уже копейки. В общем, главное не переоценить себя.
Так же можно сделать живую легенду, но это довольно проблематично, при грамотном противнике. Баф дракона делает нас практически неубиваемым, благодаря х2 хп регену.
Помним про варды и завершаем начатое.

Рука с едой или рука - еда. Друзья и враги пушистиков.


У всех есть друзья, тем более у наших пушистиков.

Для нас лучшие друзья - это такие же штурмовики, как и мы. Да и вообще любые контролеры. Ещё друзьями могут быть любые саппорты. Они и похилят и прикроют. Тут почти нет предвзятости, мы - соло герой.
Главные друзья - это предводитель и жаба. Оба станят, имеют дебаф на стойкость, и могу инициировать замесы так же, как и мы.

Врагов у нас не очень много. В основном это убийцы.
Другое дело, что враги у нас меняются в соответствии с нашем уровнем.
По началу мы боимся всех, если слить кач, будет очень плохо в лейте.
Самый страшный враг - это тень. Если она на старте будет ходить по лесу и ловить нас, можно спокойно идти в зуму и загибаться там, пока не будет возможности пережить её урон и при этом спокойно фармить лес.Так же опасен син, который тоже может спокойно убить нас в лесу на ранних уровнях.

Подбираясь к мид гейму, нам становятся опасны силовые громы, луки, крио, и маски. В общем, герои, способные либо быстро нас убить, либо законтролить. Син и тень ещё опасны.

В лейте мы практически ничего не боимся. Самый главный враг - это крио. Она нас дебафает и ставит в глыбу. Ещё может быть опасна жаба, если она вытянет нас до рыка, то пушистик станет настенной шкуркой.

Есть ещё 2 героя, которые в любой стадии доставляют нам хлопоты.
Это ведун и принц. Оба имеют ослепление, а ведун ещё и корни. Герои не фатальны, но в умелых руках в принципе снижают нашу эффективность минимум на 50%.

Отдельная категория - это герои лесники.

Каждый из них уникум, но наличие таковых в команде очень неблагоприятно для нас. Ибо нам придется уговаривать их занять место лайнера.Бывают и чужие лесники. О них поподробнее.

Крысолов - это самый частый лесник прайма. Видим его часто, но он должен быть в умелых руках. Тут уже важен и билд, и умение фармить и т.д. Силовой крыс опасен в лейте своим дебафом и контролем. Разумный в начале дудкой и крысами. Как противник он средний и если делать нечего, можно спокойно его забрать, ориентируясь по просветам нейтральной земли на карте.

Так же можно опасаться гангов союзников, что может плохо сказаться на игре в целом.
Чужая нага нам опасна только с 15 по 25 уровни, пока мы не имеем высокой скорости боя или большого количества хп, а нага в этот момент хорошо вампирит. До и после этих моментов, любая стычка с нагой фатальна для змеи.

Если в лесу предводитель, нам лучше не соваться туда. Тихо, спокойно не пускаем его в свой лес, и по возможности гангаем. Пробовать забрать предводителя в соло можно только после 25 уровня, иначе нам крышка. Как минимум он уйдет, как максимум наваляет кастами под флагом. Но если он просел по уровню, можно и попытаться.

Разумный егерь в лесу - это опасно. Наши союзники будут выть на линиях. Попытки убить самого егеря так же опасны. По урону он нам не уступает, а вот контроль будет получше. Да и в лесу он качается без видимых проблем благодаря волчатам.

Вор в лесу - это не страшно, можно и подфармить чужие паки и спокойно гангать. Эти 2 персонажа являются по сути равными, но каждый хорош по-своему. Тут все зависит от игрока.

Если же в лесу чужой клык, тут уже война. Кто быстрее, кто сильнее, кто умнее. Все зависит только от вас. Главное - не лезть в чужой лес, не будучи 100% уверенным, что вас там не найдут. Да и стоит приглядывать за своим.

Часто допускаемые ошибки.


Мы переоценили свои силы и нас убили, мы снова это сделали и снова. В итоге - слитый кач, или сломанная база. Пушистик герой очень коварный, и потому советую не лезть на рожон. Да, мы крутые, но не всегда, а только при должном уровне игры.
Неправильные ганги.

Если вы видите, что лук проигрывает мечу, душ не пушит жабу, а фея не гнобит врага под башней, не надо им помогать. Это плохие люди, они не умеют играть, и сколько не помогай, им это не поможет. Лучше самим вкачаться.

Так же не надо гангать ЧГ, пони, мечей, ведунов, лис. Все то, что может спокойно уйти от нас, в итоге - тот же слитый кач.

Так же не стоит по кд бегать на одного и того же игрока. Это не дает нам преимущества, не дает бонусов союзнику. 2-3 раза, не более. Иначе мы сливаем кач.

Ещё не стоит бегать просто так, выбирая себе мишень. Мы точно должны знать, куда и когда идти. Смотрим на карту, бить крипиков в лесу не так тяжко, можно спокойно наблюдать за обстановкой в целом.

Ну и не стоит прохлаждаться, ожидая, когда начнет союзник, или ждать нужного момента. Или он есть, или мы идем в лес. Самый яркий пример - это глиф невидимости. Или мы его взяли и пошли убивать, или пошли в лес предварительно оставив союзнику, или забрав, не отдавая врагу. Простой в 1 минуту для нас губителен.

Стоит научиться использовать рык, ведь чем больше вражеских героев мы заденем, тем меньше урона мы получим. Однако не стоит ждать до последнего, если мы видим летящий молот, готовящуюся ультануть маску или другую бяку, которая нам сделает очень больно, рычим сразу же. Этому надо учиться, так что стоит заострить на этом внимание.
Прикрепления: 3162830.png (454.4 Kb)
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
наверх